ζεστό κακάο

θεωρία και πρακτική των παιχνιδιών ρόλων

Αυτοτελή επεισόδια ή συνεχής ροή;

Posted by Αντώνιος Σ. στο 22/11/2010

Ένα ζήτημα που πολλοί οργανωτές θεωρούν δεδομένο και με το οποίο δεν ασχολούνται ιδιαίτερα είναι η γραμμική εξέλιξη της καμπάνιας χωρίς διακοπές. Αν τα παιχνίδια ρόλων ήταν τηλεοπτική σειρά το θέμα υπό συζήτηση θα ήταν η διαφορά μεταξύ της Τόλμης και Γοητείας και του Σταρ Τρεκ.

Στην Τόλμη και Γοητεία δεν υπάρχει δευτερόλεπτο που να χάνεται. Ο θεατής ξέρει τα πάντα. Προχωρούμε από τη μια μέρα στην άλλη, και αν κάποιες χάνονται υπάρχει περίληψη για την κατανόηση της συνέχειας.

Αντιθέτως, στο Σταρ Τρεκ, δεν είναι διόλου σαφές το πότε και πού λαμβάνουν χώρα τα επεισόδιά του. Τη μια εβδομάδα οι ήρωες βρίσκονται κοντά στην ουδέτερη ζώνη αποκρούοντας επιθέσεις από τους Ρωμυλιανούς. Την επόμενη σε έναν πλανήτη κοντά στη Γη για να σώσουν μια αποικία. Δεν υπάρχει κάποια δικαιολογία για το πώς βρέθηκαν εκεί, το πώς ταξίδεψαν και τί συνέβη στις ημέρες που μεσολάβησαν.

Έχω την αίσθηση ότι πολλοί οργανωτές, και κυρίως αυτοί που αρέσκονται σε μεστές καμπάνιες με πολλές λεπτομέρειες θεωρούν τον επεισοδιακό χαρακτήρα των περιπετειών ως ανεπαρκή, ως χειραγώγηση των παικτών, το λεγόμενο και ‘τρενάκι’, υπό την έννοια του ότι οι παίκτες δεν έχουν πλήρη και άναρχη ελευθερία κινήσεων, παρά την ελευθερία που τους παρέχεται σε συγκεκριμένο πλαίσιο. Και θεωρούν ότι αυτό αποφεύγεται αν από την εκκίνηση της καμπάνιας το χρονικό πλαίσιο οριοθετείται ακόμη και σε νεκρές περιόδους (πχ ‘πέρασαν έξι μήνες από την τελευταία σας περιπέτεια’, σε αντίθεση με το να πουν στην επόμενη συνεδρία ότι οι χαρακτήρες κατά τον ρου των περιπετειών τους βρίσκονται ‘κάπου αλλού’ χωρίς να εξηγηθεί το πώς και το γιατί).

Αναρωτιέμαι γιατί.

Μπορώ να φανταστώ πολλούς λόγους που οδηγούν σε μια τέτοια προσέγγιση, συμπεριλαμβανομένων και των απαιτήσεων του συστήματος (πχ το πώς αποδίδεται η εμπειρία, το ότι η πάροδος του χρόνου παραλλάσσει τις ιδιότητες των χαρακτήρων κλπ). Ωστόσο ακόμη και λαμβάνοντας αυτές υπόψη δεν καταλήγω στο ότι είναι απαραίτητη η χρονοτροπική οριοθέτηση της επόμενης περιπέτειας, μια και δεν βλέπω άμεσες ή έμμεσες επιπλοκές στο πώς αποδίδεται ο χαρακτήρας ή το πόσο πειστικός είναι ο κόσμος.

Ξέρω ότι οι περισσότεροι θα διαφωνήσετε. Γι’ αυτό και ανάρτησα το θέμα.

Advertisements

2 Σχόλια to “Αυτοτελή επεισόδια ή συνεχής ροή;”

  1. Varsuvius said

    Μία ενδιάμεση μέθοδος είναι να υπάρχουν κενά μεταξύ των περιπετειών, αλλά να γίνεται μία σύνοψη με μικρές επεμβάσεις από τους παίχτες. Πολλές φορές ξεχνάμε ότι οι χαρακτήρες των παιχτών, εκτός από Ήρωες είναι και άνθρωποι (ξωτικά, νάνοι ή οτδήποτε άλλο) με θέλω, πάθη και προβλήματα. Το να γεμίσει το κενό μεταξύ των περιπετειών με εξιστορίσεις που δεν επηρρεάζουν την περιπέτεια αυξάνει της αληθοφάνεια των χαρακτήρων και τους ζωντανεύει δίνοντάς τους κάτι που θα λέγαμε «εκτός μάχης (ή γενικά κρίσιμης κατάστασης) προσωπικότητα».

    Ο βαρβάτος πολεμιστής, που εκτός από τραμπούκος του αρέσει να πίνει μπύρες και να τσιμπάει ποπούς σερβιτόρων στα διάφορα πανδοχεία, πού και πού θα «σκοράρει» με διάφορες σερβιτόρες, και πού και πού θα τον πετάνε έξω από το πανδοχείο γιατί είναι λιώμα και κάνει φασαρίες. Όλα αυτά, εξιστορούμενα από τον αφηγητή ο οποίος ξέρει το χαρακτήρα του παίχτη (χωρίς ο παίχτης να έχει λόγο ή δράση, καθότι δεν κινδυνεύει ο χαρακτήρας από κάτι) συγκροτούν την προσωπικότητα του χαρακτήρα, μαζί με το «πόσο ισχυρός πολεμιστής» είναι, και φτιάχνουν κάτι μοναδικό με το οποίο ο παίχτης μπορεί να ταυτιστεί ακόμη περισσότερο.

    Τα παραπάνω τα έχω δει να χρησιμοποιούνται στο Εξόλτεντ της Γουάιτ Γουλφ, γιατί όχι και σε οπιοδήποτε παιχνίδι; Ειδικά στο Ντάντζεονς εντ Ντράγκονς, όπου η ομάδα μπορεί να κάτσει σε ένα μέρος αρκετό καιρό μέχρι ο μάγος να γράψει τα ξόρκια του ή γενικά να ξεκουραστούν και να ξοδέψουν τα δύσκολα αποκτηθέντα χρήματά τους στα πανδοχεία και τους οίκους ανοχής της εκάστοτε πόλης;

    Σημ: στο Κόναν αρ-πι-τζι, υπάρχει ένας πολύ όμορφος κανόνας για το χρόνο μεταξύ περιπετειών: κάθε βδομάδα που περνάει ο χαρακτήρας ξοδεύει στα ανωτέρως αναφερθέντα το 50% των χρημάτων του. Έτσι ενισχύεται ο «μύθος» του Κόναν, όπου οι τυχοδιώκτες πραγματικά ζουν και παλεύουν για να ξοδεύουν. Αυτό δεν έχει εφαρμογή σε όλα τα παιχνίδια προφανώς, καθότι είναι μέρος του κόσμου του Κόναν, αλλά είναι ένα πολύ όμορφο παράδειγμα για το τί συμβαίνει μεταξύ περιπετειών!

  2. Αντώνιος Σ. said

    Καλωσόρισες, ‘Βαρσούβιους’. Δεν ήξερα ότι το Κόναν χρησιμοποιεί κάτι τέτοιο (και που ταιριάζει τρομερά στην ιστορία του. Έξοχο. Ομολογώ ότι δεν γνωρίζω πολλές ομάδες που να προκρίνουν το μοντέλο που αυθαίρετα ονόμασα Σταρ Τρεκ. Θα ήθελα πολύ να δω πώς εξελίσσεται κάτι τέτοιο κι αν προσθέτει ή αφαιρεί από την ιστορία.

Σχολιάστε

Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Google+

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Google+. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Σύνδεση με %s

 
Αρέσει σε %d bloggers: